China limita a tres horas a la semana el tiempo de uso de videojuegos para jóvenes menores de 18 años

  • Las restricciones se aplican a cualquier dispositivo, incluidos los teléfonos, y las empresas de juegos en línea no podrán brindar servicios a menores fuera del horario estipulado.

China anunció este lunes una nueva norma para los cientos de millones de jugadores jóvenes menores de 18 años del país: limita el tiempo de uso de videojuegos a tres horas a la semana, prohibiendo su utilización total de lunes a jueves y solo se permitirá jugarlos una hora al día entre las 8 y 9 de la noche, los viernes, los fines de semana y en días festivos.

Estas nuevas medidas, anunciadas por la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (NPPA por sus siglas en inglés), van destinadas a frenar lo que las autoridades describen como adicción de los jóvenes a los videojuegos y a la que culpan de males sociales, incluida la distracción de los menores de sus responsabilidades escolares y familiares.

Estas restricciones se aplican a cualquier dispositivo, incluidos los teléfonos celulares, y las empresas de juegos en línea no podrán brindar servicios a menores fuera del horario estipulado y deben asegurarse de que han implementado sistemas de verificación de nombres reales de inicio de sesión.

Un portavoz anónimo de la NPPA, comentó al medio Xinhua que las medidas van dirigidas a los menores que aún están en proceso de desarrollo físico y mental. «Una cantidad limitada de tiempo de juego para los menores es comprensible y aceptable, ya que algunos juegos en línea pueden desempeñar un papel activo en su desarrollo, como los deportes, la programación o el ajedrez», mencionó el funcionario.

Anteriormente, en 2019, China ya había limitado el tiempo de juego en línea de los menores de 18 años a una hora y media en cualquier día de la semana escolar entre las 8 y 10 de la noche y a tres horas durante días festivos y vacaciones.

Las nuevas medidas entran en vigor casi un mes después de que un medio oficial del Gobierno chino calificara los videojuegos como «opio espiritual» y «drogas electrónicas», lo que provocó que las acciones de empresas como Tencent, NetEase y Perfect World cayeran en la bolsa.

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